Metaverso è un ambiente virtuale tridimensionale, “abitato” da un numero potenzialmente illimitato di utenti le cui azioni producono effetti istantaneamente, in tempo reale. Ciò che viene fatto nel metaverso (la definizione della propria identità, la storia degli eventi a cui si è partecipato, i diritti acquisiti, gli oggetti acquistati o venduti - come ad esempio gli NFT -, i pagamenti e le comunicazioni) mantiene il suo effetto in maniera persistente e duratura, sia che la persona sia online che offline. L’interattività tipica dei social diventa nel metaverso “immersività”, che fa sembrare ancor più realistica l’interazione con il mondo virtuale e con le persone incontrate in rete. Il metaverso è costituito di tecnologia, di applicazioni, di modelli culturali. Il metaverso diventerà il nuovo nome di Internet, secondo le aziende del settore, e come tale è già considerato dall’opinione pubblica, che indica ormai come “metaverso” ogni forma di realtà virtuale tridimensionale in rete.
Come siamo giunti dal web e dai social fino al metaverso?
Metaverso è un termine nato nella letteratura di fantascienza, che Facebook, nel trasformarsi in Meta, ha usato nel 2021 come annuncio pubblicitario per indicare il suo nuovo corso aziendale, legato all’evoluzione dell’ambiente di Internet, sempre più tridimensionale e realistico. Oltre a Meta tutte le grandi aziende del settore stanno investendo decine di miliardi per perfezionare tecnologie e applicazioni esistenti, o crearne di nuove, in modo da adeguarle al metaverso. La percezione tridimensionale richiede sofisticati visori e dispositivi indossabili. In futuro si otterrà tramite gli avatar.
Esiste già il metaverso? Cosa ci vuole ancora per realizzarlo?
Molte funzioni del metaverso ci sono già, sperimentate nei videogiochi e nelle applicazioni di realtà virtuale o di realtà aumentata, ma molto c’è ancora da fare, soprattutto riguardo alla velocità della connessione, alla qualità dei dispositivi “immersivi” e alla potenza di calcolo necessaria per percepire come istantanee le azioni compiute. Gli annunci usano il termine metaverso per ogni applicazione tridimensionale in rete e fanno credere che il passo mancante sia breve. La tecnologia, per sua natura, è continuamente in cerca di novità: le idee si trasformano in realtà tecnologiche e queste producono effetti sugli utenti e vantaggi economici per le aziende. Gli annunci servono in questo senso per preparare il mercato, per creare aspettative, per indurre bisogni di consumo.
Chi sta realizzando il metaverso?
Attualmente tutte le grandi aziende del settore investono decine di miliardi per realizzare tecnologie e applicazioni nell’ambito del metaverso: produttori di hardware e di software, di servizi applicativi, di piattaforme per i giochi online. Alcune di esse hanno costituito un Consorzio per concordare gli standard necessari per operare facilmente nel metaverso, dagli standard per i visori e la modellazione 3D, necessari per la percezione tridimensionale, a quelli per l’interoperabilità tra i vari ambienti.
Un universo solo da osservare o anche un ambiente da abitare: chi popola il metaverso?
Nel metaverso si possono costruire tanti “mondi”, tanti ambienti, tante comunità, tra cui passare in momenti diversi o in cui abitare contemporaneamente. Gli avatar sono la forma digitale con cui operare nel metaverso, per giocare, fare acquisti, incontrare gli avatar di altre persone. Allo scopo sono altrettanto indispensabili le tecnologie di riproduzione tridimensionale sia delle fattezze fisiche delle persone che degli ambienti (sale riunioni, o luoghi “all’aperto”) in cui gli avatar si muovono. Tali tecnologie richiedono immensa potenza di calcolo ed enorme velocità delle linee di connessione, né va trascurata la necessità di realizzare le sofisticate funzioni delle piattaforme con cui sviluppare avatar e ambienti del metaverso.
Quali limiti e quali opportunità incontra l’abitante del metaverso?
Al momento il settore più sviluppato e frequentato del metaverso è quello dell’intrattenimento. I vantaggi dell’immersività sono però apprezzabili anche per l’apprendimento di abilità manuali o di nozioni rese più interessanti dalla didattica digitale, per intervenire in ambienti pericolosi, per rendere la scelta degli acquisti più personalizzata, ad esempio nel settore della moda, dove si potrebbe immaginare la prova di un vestito o di un paio di scarpe “su misura” senza muoversi da casa. I limiti sono per ora soprattutto tecnologici, per dotare il metaverso di tutte le caratteristiche promesse e per realizzare gli ambienti di incontro, di apprendimento, di gioco. Ma già si affacciano nuovi rischi, legati ai pagamenti e agli investimenti nel metaverso, affidati all’uso delle criptovalute, e ai possibili “furti di identità” o violazione della privacy anche su dati biometrici sensibili.
C’è qualcosa che non entrerà mai nel metaverso?
Il metaverso, o la rete internet del futuro, è progettato per farci passare la maggior parte del nostro tempo “on life”, cioè connessi costantemente, mescolando continuamente attività in presenza fisica e attività in rete, tanto da non farci distinguere più dove siamo, in un unico mondo dove reale e virtuale coincidono. Tuttavia occorre sottrarsi al fascino di pensare alla rete come ad un immenso “paese dei balocchi”, in cui si rischia di fare la fine di Pinocchio. Se il nostro avatar e le nostre capacità percettive saranno “risucchiate” dal metaverso, le nostre emozioni resteranno però “al di qua” dello schermo. La coscienza, come consapevolezza di sé e luogo di orientamento del nostro essere e del nostro agire, continuerà ad interpellare noi, non il nostro avatar.
Il metaverso ha implicazioni morali?
Stare nel metaverso ripropone, amplificati dal realismo della tridimensionalità, alcuni problemi morali già presenti in Internet, in particolare nelle relazioni tra le persone: la veridicità della persona incontrata in rete, la diminuzione del senso di responsabilità per gli effetti delle nostre azioni, la possibilità di truffe e di azioni negative, malvagie o disoneste. Nel metaverso si aggiunge una questione determinante: dove sta, e come si esercita, la soggettività della persona umana? In che modo l’avatar agisce “come se fosse” l’essere umano che rappresenta?
Il metaverso ha effetti psicologici?
La permanenza prolungata nel mondo virtuale digitale ha molteplici effetti psicologi, che possono provocare danni importanti. Alcuni sono già noti dagli studi sull’uso del computer e della rete (percezione distorta o assente del tempo e dello spazio, isolamento, disturbi dell’attenzione, del sonno, irritabilità, …) altri sono prevedibili in futuro: ad esempio, percepirci in movimento dentro il metaverso (o nei videogiochi) mentre il nostro corpo rimane di fatto fermo, seduto, può indurre una sorta di dissociazione tra mente e corpo, che prolungata nel tempo può diventare pericolosa per la nostra salute.
Il metaverso ha un impatto culturale?
Fin dall’annuncio di Meta si sono prodotte aspettative che in parte non si realizzeranno. Ma si è fatto in tal modo un ulteriore passo verso l’accettazione di una esistenza umana da vivere in futuro soprattutto nella rete, trasformando così il modo di svolgere le attività umane, la percezione di sé, le relazioni interpersonali, il concetto di comunità e il rapporto con le organizzazioni sociali e con le istituzioni pubbliche. Sono prospettive su cui è opportuno riflettere e avviare un dibattito, per maturare il senso di responsabilità sociale e far sì che il metaverso sia “a misura d’uomo”, a vantaggio di tutto l’uomo e di tutti gli uomini, e non ci colga impreparati.
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Sono monete virtuali, prodotte da operatori della rete, usate per le operazioni commerciali e finanziarie. La circolazione nel circuito della rete e la scarsa accettazione nel circuito commerciale dei beni e dei servizi rende il loro valore particolarmente soggetto a fluttuazioni speculative, in assenza di garanzie da parte di organismi monetari istituzionali. Hanno un costo di emissione dovuto agli oneri di gestione della piattaforma che genera le criptovalute e gestisce le transazioni economiche, usando meccanismi di blockchain (vedi), con una componente elevata dei costi per il consumo di energia elettrica.
è una parola che esprime un concetto della religione induista che potremmo tradurre con ‘colui che discende’. Negli ultimi decenni il concetto di avatar è mutato facendo riferimento alla proiezione della mente umana nel mondo virtuale. Si chiama avatar l’identità che si assume all’interno della rete, avatar è la proiezione delle persone reali nel mondo virtuale. Avatar è una proiezione, un modo non solo per vedere o controllare la realtà virtuale, ma per entrarci e interagire.
Indica il possesso di beni virtuali, disponibili solo sulla rete e che lì rimangono. Nel caso dei NFT si possiede un certificato digitale di unicità, garantito con meccanismi blockchain, non solo di opere artistiche digitali, ma anche di oggetti di abbigliamento, di arredamento, di proprietà con cui si arricchiscono gli avatar, le abitazioni virtuali, le porzioni di territorio virtuale acquistate. Con NFT si acquisisce l’equivalente di una “nuda proprietà”, non c’è corrispondenza con oggetti fisici, il valore è espresso in criptovalute e soffre per questo degli stessi difetti speculativi.
Sono due modalità diverse di creare un mondo virtuale, in un caso “aumentando” la realtà fisica con immagini o testi, che vengono visualizzati sullo schermo di un tablet, su una superficie, per mezzo di dispositivi indossabili o con appositi visori e aggiungono uno strato informativo alla percezione del mondo reale. Nel caso della realtà virtuale l’ambiente è costruito completamente dal software, proponendo allo spettatore un mondo completamente immaginario, simulato con estremo realismo allo scopo di essere percepito come tale.